Scratch es una plataforma libre y gratuita de programación gráfica que se puede descargar para el computador o acceder en línea haciendo clic aquí. A continuación, proporcionaremos una breve descripción de la plataforma, enfocada en los temas que hemos visto anteriormente.
Así como en el diagrama de flujo el inicio del programa se marca por un circulo que dice inicio, Scratch emplea una bandera verde la cuál se puede ver en la interfaz de la siguiente imagen:
En la imagen anterior se puede observar la interfaz de Scratch en su versión online (es primordial cambiar inmediatamente el idioma, en el icono del recuadro rojo que se encuentra en la imagen), en general consiste en emplear los bloques para programar e iniciar la programación con algún periferico del computador o con la bandera verde para hacer alguna animación ya sea con la imagen del gato u otra si se cambia.
En la parte izquierda de la primer imagen existen diferentes bloques de codigo muy diferentes(apariencia,sonido,eventos...) y cada uno tiene utilidad muy diferente, busca los bloques que estan en la siguiente imagen y dale click en la bandera verde, vamos a recrear el ejercicio de encontrar el promedio de dos números
Este es el codigo para imprimir un texto en la pantalla, lo que en Scratch seria que el gato u objeto tenga un texto de exclamación. Es importante considerar que es necesario manejar el tiempo(con el bloque esperar) que ocurre cada acción porque si no es así todo el codigo se ejecuta inmediatamente y no podriamos ver las acciones realizadas.
Para poder ingresar datos a Scratch por medio del teclado, es necesario crear las variables anteriormente, así como escribir un texto antes de ingresar la variables, en la siguiente imagen se muestran los respectivos codigos:
Así inicialmente en la sección sensores, el bloque de pregunta "como te llamas", se debe reemplazar por la información de la variable que queremos ingresar. Así en el caso del promedio se cambiaria por "ingresa el primer número". Posteriormente en la sección variable, vamos a crear una nueva variable tal como muestra la imagen, llamandola n1 y posteriormente vamos a repetir el procedimiento así como a acoplar los codigos tal como muestra la siguiente imagen:
Así en esta última parte se asigna la respuesta en una variable usando los bloques vistos anteriormente y empleando los bloques de aisngación matemática se encuentra el respectivo resultado.
La actividad propuesta consiste en realizar los ejercicios de la actividad anterior, pero esta vez representados en Scratch.